格闘技ごった煮速報

格闘技、プロレスの話題を中心に、トレーニングや格闘技を題材とした漫画、ゲームに関する2chスレッドを紹介するコピペブログです。

                 

    格闘ゲーム

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    1: 名無しさん 2017/10/12(木) 21:57:31.26
    日本中央競馬会(JRA)が、新日本プロレスとコラボして作成したブラウザゲーム「#俺をレースに連れてって」を公開しました。
    プロレスラー真壁刀義(まかべとうぎ)選手(45)とイチャイチャする恋愛シミュレーションゲームという、
    概要を聞いた時点で頭のおかしい企画であることが丸分かりなナイスクレイジー企画です。
    最近のJRAは雑食が過ぎる。

     なおこのゲーム、画面が全体的にピンク色でハートマークがあしらわれているところから分かる通り、
    女性向けの「乙女ゲー」です。男性がプレイすると、ボーイズラブ的な展開になってしまうのでご注意ください。
    ていうか、なりました。

    https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20171012-00000073-it_nlab-sci

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    1: 名無しさん 2017/08/27(日) 19:33:10.02
    あとひとつは?

    images

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    1: 名無しさん 2008/08/27(水) 19:49:26 ID:???
    フッフフ、烈斗露藝夢(レトロゲーム)を男塾調に語るがいい!!
    当て字もよし。男塾キャラの口調もよし。民明書房刊を真似てよしである!!
    mig

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    1: 名無しさん 2016/09/15(木) 13:43:44.57
    今の格ゲーは体力ゲージが多すぎる
    これは昔のアーケードゲームの呪縛にとらわれてるせい
    100円ずつお金を払うんだから1回のプレイ時間が短すぎるのはよくないという
    自主規制

    体力ゲージが多いと1ラウンドが長すぎて視聴者が飽きる
    最近のゲームはロードが長いのに1ラウンドが長いとさらに見ててつらい
    体力ゲージが多いと逆転の要素が無くなるから視聴者受けしない
    キャラの相性が悪いと最初選んだキャラ次第で決着が
    決まってしまうのも問題

    格ゲーの未来を考えたらeスポーツのことを意識すべき
    1つのコンボで1ラウンド決着がついてもいい
    そのかわりラウンド数を増やせばいい
    ラウンド数が多ければキャラ変更回数が増え最初に選んだ
    キャラの相性ではなく真の実力によって勝敗が決まる

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    ※91年、スト2の登場によって格闘ゲームというジャンルが確立されてから
    2年後の93年にバーチャファイターは世に出ました。
    スト2の衝撃とはまた違い、バーチャファイターがプレイヤーに見せ、感じさせてくれた
    ものは単純なゲームとしての凄さを超えた「未来」であった様な気がします。
    ドットで作られたキャラではなく、ポリゴンのキャラが動き回る
    光景は、それまでの既存のゲームとは一線を画し、ゲームそのもののあり方を変える新時代の
    到来を予感させるものでした。
    今、改めて振り返ると、当時未来を見せてくれた光景は随分と古臭さを感じる様に
    なってしまいましたが、それだけゲームという娯楽産業が発展したのでしょう。


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    1: 名無しさん 2017/06/18(日) 23:03:30.30 0
    3Dポリゴンを初めて見たときは衝撃的だった

    スマホやTV、PCで、いつでも映画や海外ドラマを見れる!今すぐ無料視聴! 【バーチャファイターが発売されたときの衝撃は凄かったよな】の続きを読む

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    1: 名無しさん 2017/08/03(木) 23:57:10.32 0
    ストリートファイターシリーズ 格闘ゲームの火付け作
    餓狼伝説 or 龍虎の拳        超必殺技要素採用      
    バーチャファイター        ポリゴンゲームの先駆け
    サムライスピリッツ   武器システム採用
    キングオブファイターズ   格闘ゲームの異種格闘戦

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    1: 名無しさん 2017/08/08(火) 07:57:27.75 _USER
    【参照】賞金制大会を巡る法的論争、消費者庁からの公式回答アリ
    (その1):http://blog.livedoor.jp/takashikiso_casino/archives/9355204.html
    (その2):http://blog.livedoor.jp/takashikiso_casino/archives/9355119.html


    1. 参加料積み上げ型
    世界のeスポーツ大会ではEvolutionなどのように、大会参加者の参加料を積み上げ、それを原資としながら賞金を提供する形式の大会があります。 しかし、この種の賞金制大会は少なくとも我が国においては刑法賭博罪に抵触する違法な行為となります。
    我が国において参加者の参加料を積み上げて成績優秀者になんらかの「褒賞」を提供する場合には、刑法185条の例外規定として定められている「一時の娯楽に供する物を賭けたにとどまるときは、この限りでない」に当てはまるもの、すなわち現在の法的解釈に基づけば1万円以内程度の日用品に留めておく必要があります。現金を褒賞として提供する事は、1円からでも「違法」となります。

    2. 第三者によるスポンサー制賞金大会
    参加者、および当該イベントと完全に利害関係のない「完全なる第三者」が協賛する形で賞金を拠出する形式においては、大会賞金を現金で提供する事が可能であり、またその上限金額もありません。また、実はこういう形式の賞金制大会においても、その参加料が大会の運営費を充足する為に使われる(=賞金に積み上げられることがない)限りにおいては、大会参加者から参加料を取ることも可能。
    実はゴルフの賞金制大会などは、スポンサー企業が成績優秀者に賞金を出しながら、一方で大会そのものの参加料として数万円程度を参加者から徴取し、それで運営費を賄うという方式が採られていたりします。当然ながら、こういう形式の大会はeスポーツにおいても実施可能です。

    3. ゲームメーカー自身が賞金を拠出する大会
    そして、本項目が先のエントリ、その前のエントリで私自身が消費者庁に対して法令適用の有無を確認した内容です。ゲームメーカー自身が賞金を拠出する場合、そのゲームの性質、もしくはその課金スタイルによって以下の2つにケースが判れるようです。

    1)有料プレイヤーが大会において有利になると考えられるゲーム
    大会で賞金を獲得するにあたって、有料プレイヤーの方がその他のプレイヤーと比べて有利になってしまう形式のゲームに関しては、その賞金の提供が「商品取引に付随する経済的価値の提供」にあたると判断され、景品表示法の規制対象となります。この場合に設定可能となる賞金は、景表法およびその関連法令の規定に基づき「元商品の取引価額の20倍の金額、もしくは当該金額が10万円を超える場合には10万円」が上限価格となります。
    ■ここでいう「有料プレイヤーが有利になる」の意は:
    ゲーム技術の熟達のためには繰り返しのゲームプレイが必要であり、その前提としてゲームソフトの購買(家庭用ゲームなどの場合)、もしくは繰り返しの都度払い課金(アーケードゲーム機などの場合)が必要となるゲームの他、スマホや一部PCゲームに採用される基本プレイ無料型のゲームにあたっては課金者が無課金者と比べて競争上有利になるタイプのゲームなどが含まれるようです。
    ちなみに、アーケードゲームに関してはプレイヤーがゲーム料金を支払っている先はあくまでゲームセンターであり、大会賞金を提供しているゲームメーカーとは異なる主体であるという抗弁も成り立つのではないかという意見もありますが、景表法の運用の中では


    「自己の供給する商品又は役務の取引」には、事業者が製造し、または販売する商品についての最終需要者に至るまでの全ての流通段階における取引が含まれる(「景品類等の指定の告示の運用基準について」3(1))


    という規定があり、少なくとも現時点においては消費者庁からはアーケードゲームとその他のゲームの取り扱いを法的に区分するような判断は出ていません。
    2)有料プレイヤーが大会において必ずしも有利にならないゲーム
    一方、スマホや一部PCゲームに採用される基本プレイ無料型のゲームの中には、ゲームへの課金がプレイヤーによる競争上の有利/不利を生まないタイプのゲームも存在します。その代表格がゲーム内のスキン販売等で課金をするタイプのゲームですが、この種のゲーム大会に対するメーカーの賞金拠出は景品表示法の規制対象にはならず賞金上限が無制限となるようです。またいわゆる「スタミナ制」の採用で一定以上のボリュームのゲームプレイに課金がなされる場合であっても、大会ルール上、過去の課金状況が競争上の優劣に反映されないと判断されるゲーム形式の場合には、同様のルールが適用されるとのことです。

    詳しい内容は
    記事:https://news.yahoo.co.jp/byline/takashikiso/20160914-00062165/

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